Revisión de F1 22: los nuevos autos de carrera brillan, los superdeportivos son un fracaso

por Blitegames
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Al igual que los pilotos en la vida real, he tenido que aprender de nuevo a conducir un coche de Fórmula Uno.

Por lo general, los creadores de un título deportivo iterativo como F1 22 evitaría revisar el juego fundamental. Pero los autos de F1 completamente nuevos, con nueva aerodinámica y llantas delanteras nuevas y más grandes, no dejaron otra opción a Codemasters, un especialista en carreras escrupulosamente auténtico. No es como si el estudio EA Sports reasignara completamente los controles o cambiara el funcionamiento del acelerador. Pero al conducir un automóvil de videojuegos con una sensación verdaderamente distintiva, tuve que tomar curvas y chicanes que conduje miles de veces como si nunca antes hubiera estado en la pista.

Es el mejor rasgo de F1 22. Los autos nuevos son agradables a la vista, el chasis de los equipos nunca ha sido tan distinto, pero sin que se desempeñen de una manera comprensiblemente diferente, pero accesible. F1 22 se sentiría más como una expansión que como un juego completamente nuevo.

Entonces, el reinicio competitivo que la FIA esperaba con sus nuevas especificaciones de F1 también se ha trasladado al videojuego. Por ejemplo, las primeras tablas de clasificación de contrarreloj, en pistas rápidas como Bahrein y Austria, y pilares técnicos como España y Gran Bretaña, son en general más lentas que el año pasado. Mi mejor momento en Bahrein en F1 2021 sería el número 1 en Xbox en F1 22. Y me sorprendió darme cuenta de que en el Circuito de Barcelona-Catalunya, donde estaba nueve segundos completos detrás del piloto No. 1 en la clasificación de 2021, mi mejor tiempo inicial de 1:19.978 está a solo 3,5 segundos del No. 1 del mundo en el juego de este año.

Hay razones articulables para ambos tiempos. La primera es que los trenes de aterrizaje de los autos nuevos ahora crean un efecto de suelo que, de manera un tanto contraria a la intuición, los hace más receptivos a alta velocidad y menos a velocidades más lentas, en términos comparativos. Así que parece que hay un techo de desempeño más bajo, pero más equitativo, en lugares como España; El año pasado, los jugadores de élite, en particular las estrellas de los deportes electrónicos, podían pasar de puntillas por su sector final nervioso en tiempos que siempre me parecieron imposibles. Este año, todos estamos lidiando con el subviraje en la última chicane.

En pistas más rápidas, los nuevos neumáticos se combinan con las curvas más lentas para crear un régimen de tracción diferente que exige curvas muy delicadas, especialmente al pisar el acelerador a la salida de la curva. En F1 2021 y los dos años anteriores, pude conducir (en un gamepad) sin control de tracción configurando la asistencia de frenado en medio. El control de tracción es una asistencia que evita que los conductores, particularmente aquellos que no usan volante ni pedales, se deslicen, pero a un costo considerable para sus tiempos de vuelta. Pero la asistencia de frenado del año pasado, según tengo entendido, duró todo el giro, y el secreto sucio fue que el frenado asistido fue suficiente para controlar el giro de mi rueda trasera, sin la solución más lenta y de fuerza bruta del control de tracción.

Todo eso está fuera de la mesa con F1 22‘s coches nuevos. No hay forma de evitarlo; yo tener para usar el control de tracción, así como la asistencia de frenado, incluso para completar una vuelta en Bahrein, un recorrido notoriamente “limitado en la parte trasera” (lo que significa que los conductores realmente tienen que ver cómo pisan el acelerador). Pero la consecuencia extrañamente deliciosa del rendimiento de alta velocidad de los autos nuevos es que las parábolas amplias, como la curva 3 en España, son mucho más manejables, y es mucho más fácil tomar y mantener su línea de carrera a toda velocidad. Nuevamente, el juego de Codemasters ha respondido a la intención detrás del nuevo diseño del auto de la FIA, con tiempos de vuelta más cortos, adelantamientos más frecuentes y mayor paridad en el campo.

Esta cháchara técnica es una forma larga de decir que lo que sucede bajo el capó de F1 22 es donde encontrarás el verdadero valor de reproducción, el sumidero de tiempo de cien horas. Los modos básicos como la carrera del conductor y Mi equipo, que aún son fascinantes, no se equivoquen, han visto modestas adiciones de funciones y ninguna que realmente altere sus bucles de juego principales. Aún así, Codemasters ha respondido a las demandas de su comunidad con cosas como acabados de pintura para libreas personalizadas; nueva presentación de datos que hace que los programas de práctica de la carrera sean más significativos (para aquellos que se preocupan por la temperatura de los neumáticos, de todos modos); y nuevos puntos de partida para un equipo creado. Los jugadores ahora pueden designar a su equipo ficticio como favorito, contendiente en el centro del campo o marcador de fondo antes de comenzar el modo Mi equipo, lo que afecta la cantidad de efectivo que tienen disponible al principio y la solidez de su fábrica.

Una vez más, con el efecto de despejar las cubiertas de las nuevas regulaciones de autos de F1, es al menos narrativamente plausible que un equipo completamente nuevo pueda llegar a la cima de la tabla en su primer año. (Después de todo, Alfa Romeo y Haas están llegando de manera confiable a la Q3 y anotando puntos en la vida real). Y para los jugadores a los que les gusta la clásica historia de carreras de videojuegos deportivos, F1 22 Todavía tiene muchos interruptores y opciones para configurar un recorrido largo.

F1 22 también tiene una gran cantidad de nuevas opciones de presentación, y la exposición televisiva del deporte es probablemente la razón principal F1 22 tiene nuevos fanáticos curiosos sobre el juego. Aún así, las mejoras apenas transmiten la sensación de las retransmisiones televisadas de F1 que han despertado su interés. Alex Jacques es un nuevo locutor anglófono para aquellos que están cansados ​​de David Croft, y hay un nuevo ingeniero de carreras, Marc Priestly, antes de McLaren F1, para reemplazar al detestable y ficticio “Jeff” del pasado de F1. Pero ambos siguen leyendo las mismas líneas de juegos anteriores. Hay opciones de “transmisión” en las que miras, en lugar de controlar, partes de la carrera como vueltas de formación y paradas en boxes. Pero los comentarios y el trabajo de cámara que obtienes realmente no justifican renunciar al control, incluso para estos momentos intersticiales.

Imagen: Codemasters/Artes electrónicas

Menos destacados de la experiencia general son los nuevos Supercars y la presentación de estilo de vida que F1 22 intentos Los superdeportivos (automóviles legales para la calle pero de muy alto rendimiento de los constructores actuales de F1) son una buena diversión para una contrarreloj en una pista favorita o en uno de los minijuegos Pirelli Hot Laps. Pero la novedad desaparece rápidamente, tan pronto como te das cuenta de que es una experiencia completamente PvE; además, no hay una carrera estándar, ni siquiera contra un campo de CPU, usando los Supercars.

La intención de Codemasters era imitar la presencia de estas máquinas en un fin de semana normal de carreras, donde los pilotos de F1 aparecen en el paddock al volante de un Ferrari F8 Tributo, o asustan a un periodista de deportes de motor con un paseo en el coche de seguridad oficial. Pero los Supercars, que son mucho Más pesados ​​y lentos que los vehículos de F1 o Fórmula Dos, y aún así divertidos a su manera, prácticamente piden su propia carrera multijugador (con, naturalmente, un coche de F1 como coche de seguridad). Después de todo, el Aston Martin DB11 está en ambos gran turismo 7 y Forza horizonte 5. Si Codemasters está tratando de invadir su territorio con los Supercars, la oferta inicial del estudio no tiene nada que temer para PlayStation o Xbox.

De lo contrario, no tiene mucho sentido coleccionarlos o volver a pintarlos. Al menos los Supercars solo se desbloquean por tiempo de juego, en cualquier modo, y no por microtransacciones. Y el kilometraje requerido para desbloquearlos es casi nada para un jugador de F1 dedicado que prueba sus configuraciones o conduce eventos completos. Después de dos días con el juego, había desbloqueado siete de los ocho. Los jugadores pueden ubicarlos en una de las seis bahías de una oficina virtual/reunión de Playboy, que también se puede decorar con artículos adquiridos a través del Paddock Pass de temporada o a través de la moneda del juego (comprada con dinero real). Los amigos multijugador pueden visitar y dar “me gusta” a tu centro de estilo de vida, pero eso es todo para lo que está ahí. Es un espacio no interactivo y no es crítico para el juego de rol o para la narrativa de los modos de carrera del juego.

Esto no es para quejarse de que F1 22 le falta profundidad, o es un reskin del juego del año pasado. Hay mucha carne en sus huesos en los autos nuevos y su manejo, de modo que las inclusiones modestas y los cambios en los modos de juego prolongado aún pueden hacer que todo parezca una experiencia nueva. El desafío de comprender y configurar un vehículo completamente nuevo, sabiendo que nadie en YouTube o en los foros está realmente seguro de que lo está haciendo bien, es exclusivo de este videojuego deportivo.

El veredicto, entonces, es que F1 22 debe atraer a los fanáticos incondicionales, que esperan una fidelidad real en el rendimiento del vehículo, así como a los recién llegados más casualmente interesados ​​que se acercan a este videojuego con la curiosidad de un espectador. Esa combinación de profundidad y accesibilidad es una aguja difícil de enhebrar para cualquier desarrollador de deportes, y rara vez resulta en un trabajo transformador. F1 22 no es uno, pero no tenía por qué serlo: crear autos nuevos y el desafío orgánico de aprender a conducirlos al límite fue suficiente transformación.

F1 22 se lanza el 1 de julio en Playstation 4, PlayStation 5, ventanas ORDENADOR PERSONAL, xbox unoy xbox serie x. El juego se revisó en Xbox Series X con un código de descarga proporcionado por Electronic Arts. Vox Media tiene asociaciones de afiliados. Estos no influyen en el contenido editorial, aunque Vox Media puede ganar comisiones por los productos comprados a través de enlaces de afiliados. Puedes encontrar información adicional sobre la política de ética de Polygon aquí.

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