Cómo el software de diseño de interiores de los 90 sentó las bases para los simuladores de vida de hoy

por Blitegames
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En 1994, mi madre, diseñadora de interiores en activo, decidió subirse al carro de la informática doméstica y Arquitecto de casas 3D (se abre en una pestaña nueva). El programa Broderbund fue parte de una extraña y curiosa ola de software de diseño asistido por computadora (CAD) adaptado para el floreciente mercado interno (se abre en una pestaña nueva)—el ciudadano promedio que busca redecorar y remodelar en un nuevo y emocionante mundo digital. Ya estaba familiarizado con los planos de planta y los dibujos arquitectónicos al ver a mi madre en su mesa de dibujo. Mi madre hizo un valiente intento por acostumbrarse al programa, pero como tradicionalista intransigente, finalmente volvió a trabajar con su fiel lápiz y papel. De repente, 3D Home Architect, que mis padres no consideraban un videojuego (y por lo tanto no era algo de lo que preocuparse), era todo mío.

Era un llamado cultural, pidiendo a los usuarios que imaginaran la vida de uno como disponible para la expansión a través de la informática.

Dra. Laine Nooney

Décadas más tarde, he invertido océanos de tiempo arreglando muebles en Animal Crossing y diseñando mi habitación de empresa gratuita en Final Fantasy 14. En los juegos, especialmente en los simuladores de vida, el diseño de interiores puede ser un camino peligroso hacia un lugar donde el tiempo se detiene. Pero al principio, el mundo del diseño del hogar digital era un animal muy diferente: programas CAD fáciles de usar para el consumidor que dieron forma a una generación de usuarios de computadoras en el hogar.

(Crédito de la imagen: Broderbund)

“Cuando estos productos salieron por primera vez en la década de 1990, la gente quería jugar con ellos porque literalmente te permitían hacer cosas en una computadora que antes eran imposibles… se sentía como parte del ‘futuro'”, dice Dra. Laine Nooney (se abre en una pestaña nueva), que se especializa en el análisis histórico, cultural y económico de las industrias de los videojuegos y la informática doméstica. Al igual que yo, Nooney tiene fuertes recuerdos de su madre jugando con programas de paisajismo y diseño de casas en 3D a mediados y finales de los 90, cuando su familia estaba pasando por un período de movilidad ascendente.

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